Η Φούσκα


Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
και ο φόβος

Πολλές φορές οι γονείς ανησυχούν αρκετά για την επίδραση που μπορούν έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην συμπεριφορά των παιδιών τους.
Φοβούνται μήπως το παιδί τους απομονωθεί, χάσει τους φίλους του και πάψει να διαβάζει.
Φοβούνται δηλαδή μήπως καταστραφεί η σχολική και η κοινωνική του ζωή.
Φοβούνται ότι μπορεί να υπάρξει μια σύγχυση ανάμεσα στην πραγματικότητα και την φαντασία.
Φοβούνται την βία ότι, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια διατηρούν τα παιδιά σε μια διαρκή ένταση με αρνητικές επιπτώσεις στην ψυχολογική και κοινωνική τους ζωή.
Ο Roger Gallois χωρίζει τα παιχνίδια σε τέσσερις κατηγορίες.
Τα αγωνιστικά παιχνίδια, (αθλητικά, πάλη, ποδόσφαιρο μπάσκετ, παιχνίδια μάχης κ.λ.π.)
τα τυχερά παιχνίδια (χαρτιά, ζάρια, ρουλέτα, τζόγος)
τα παιχνίδια μίμησης και (θέατρο, μουσική,παντομίμα)
τα παιχνίδια του ιλίγγου. (πτώση, ταχύτητα, αναρρίχηση)
Αυτές τις κατηγορίες τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τις έχουν καλύψει όλες εκτός των παιχνιδιών μίμησης. ΄Έτσι μπορούμε να συναντήσουμε στον ηλεκτρονικό χώρο-χρόνο παιχνίδια αγωνιστικά, τυχερά παιχνίδια καθώς και παιχνίδια ιλίγγου Μπορούμε να βρούμε χαρακτηριστικά παιχνιδιών που συναντάμε στην πραγματικότητα, αλλά δεν είναι αλήθεια.
Τα πραγματικά παιχνίδια βοηθάνε το παιδί να αναπτύξη τις δεξιότητες και την “τεχνική” του, η οποία έχει να κάνει, στα αγωνιστικά παιχνίδια, με όλο τον οργανικό και ψυχικό του υπόβαθρο. Εχει να κάνει με την εξέλιξή του και την καλύτερη αντιμετώπιση των συνθηκών ζωής. Το πραγματικό παιχνίδι διεγείρει τις αισθήσεις και τα συναισθήματα. Η αντοχή, το πείσμα, η αισιοδοξία, η μαχητικότητα, η επικοινωνία, η συνεννόηση, συμμαχία, η συνεργασία, η επιβεβαίωση, η αποδοχή, η παραίτηση, η έξυπνη αντίληψη της πραγματικότητας και η προσπάθεια επηρεασμού της, κάνει το παιδί συμμέτοχο στην εξέλιξη των καταστάσεων. Είναι η ελευθερία που προσφέρει στον παίχτη -διότι δεν υπάρχει υποχρεωτικό παιχνίδι- να χειριστεί τον εαυτό του και τον αντίπαλο με τον δικό του τρόπο, με μια δικιά του στρατηγική, με την δικιά του φαντασία.
Βασικά ο χώρος του παιχνιδιού, είναι χώρος αναμέτρησης και ανταγωνισμού. 1 Είναι ο χώρος όπου το παιδί δοκιμάζει τον εαυτό και την ικανότητα του να κερδίσει, να νικήσει, να αντέξει.
Είναι ο χώρος της επιβεβαίωσης της προσωπικότητας, είναι ο χώρος της αυτοπεποίθησης Είναι η ανάδειξη του της προσωπικής υπεροχής, υπεροχής η οποία γίνεται φανερή.
Αυτό λοιπόν που έχουν τα πραγματικά παιχνίδια και τα διαφοροποιεί από τα ηλεκτρονικά, είναι συμμετοχή. Είναι ότι το παιδί μέσα από το παιχνίδι γίνεται ένα κομμάτι ενός πιο μεγάλου συνόλου. Είναι μέλος μια κοινωνίας. Κοινωνικοποιήται
Στον ηλεκτρονικό χώρο χρόνο των παιχνιδιών ο άλλος λείπει. Το παιδί κάθεται μόνος του απέναντι στο μηχάνημα, δεν έχει αντίπαλο, δεν έχει θεατές, διότι και οι θεατές επεμβαίνουν στο παιχνίδι δίνοντας μεγαλύτερη έμφαση και μορφή στη κοινωνικότητα του παιχνιδιού. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι αν και είναι στο χώρο του παιδιού, έχει την ικανότητα να διαμορφώνει τον χώρο. Μεταφέρει τον παίχτη μόνο του στο δικό του χώρο, καθορίζει τους όρους του παιχνιδιού, του οποίους ο παίχτης πρέπει να μάθει αν θέλει να κερδίσει. Η μοναχική αντιμετώπιση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι πολύ μοναχική. Όσο καλός όμως και αν είναι σαν παίχτης το παιδί, όσο και αν έχει αναπτύξει την ικανότητα του, αυτού είδους η ανάπτυξη και η εξέλιξη δεν μπορεί να γίνει στην πραγματικότητα συμπεριφορά, τρόπος αντιμετώπησης των δυσκολιών της πραγματικής ζωής. Η μοναχική επιβεβαίωση δεν έχει καμιά χρησιμότητα στην πραγματική ζωή, στην πραγματική μάχη και όχι μόνο αυτό, αλλά γίνεται και επικίνδυνη .
Η αλήθεια είναι ότι η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών δημιουργεί ένα χώρο αναφοράς για το παιδί-παίχτη, ο οποίος μπορεί να είναι συναρπαστικός, αλλά δεν είναι πάντα ευχάριστος και μπορεί να γίνει και υποχρεωτικός. Ο χώρο χρόνος αυτός ζει και ανασαίνει εκτός από της κοινωνικής πραγματικότητας. Δημιουργεί μια ατμοσφαίρα που οι γνώστες την ονομάζουν “φούσκα”. “Η Φούσκα” επιτρέπει στον νέο να το σκάσει, να διαφύγει από τις αναγκαιότητες που η πραγματικότητα θέτει και η οποία απαιτεί. Πολλά από αυτά τα παιδιά-χρήστες κλείνονται μέσα σε αυτή την “φούσκα” δημιουργώντας μια καινούργια ταυτότητά, η οποία στηρίζεται μόνο στην ικανότητα τους στο παιχνίδι και τα αποτελέσματα από αυτό. Όσο πιο θετικά είναι τα αποτέλεσμα τόσο η ικανοποίηση, η προσδοκία της ικανοποίησης μπορεί να δημιουργήσει ένα είδος εθισμού που τον λέμε “ηλεκτρονικό εθισμό” Μέσω αυτού προσδοκά το παιδί-χρήστης, την αίσθηση της υπεροχής και της αυτοπεποίθησης για τον εαυτό του.
Στην περίπτωση που ο “ηλεκτρονικός εθισμός” γίνει το κέντρο ζωής του νέου, γίνεται η πρώτη έγνοια της καθημερινότητας του, τότε καταστρέφεται σιγά, σιγά η ικανότητα να επενδύει συναισθηματικά στην κοινωνική πραγματικότητα, οδηγώντας τον σε μια νέα μορφή κοινωνικής αναπηρίας
Βέβαια όλα τα πάρα πάνω μπορούν να συμβούν σε οικογένειες που ήδη έχουν συμβεί και άλλες καταστάσεις, Σε οικογένειες, όπου τόσο η προσφορά, αλλά και η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να αποτελεί μια λύση για όλα τα μέλη της οικογένειας. Δηλαδή δεν είναι το μέσο - το ηλεκτρονικό παιγνίδι, ή ο υπολογιστής - αλλά ο τρόπος χρήσης του μπορεί να τα καταστήσει επικίνδυνα.
Η χρήση του υπολογιστή και το παιχνίδι μπροστά στο εκράν είναι μια συμπεριφορά η οποία εντάσσεται στο γενικό τρόπο λειτουργίας της οικογένειας, και επηρεάζεται από αυτή.
Εάν τα βασικότερα χαρακτηριστικά μιας οικογένειας είναι η μοναξιά, η έλλειψη επικοινωνίας, η αδιαφορία, η επιθετικότητα, η απόρριψη και τελικά η βία, με λίγα λόγια έλλειψη κοινωνικότητας Τότε το ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί να πάρει άσχημες διαστάσεις για όλους και πρώτα για τον παιδί-παίχτη.
Δηλαδή για να λειτουργήσει η ηλεκτρονική“φούσκα” πρέπει, κατά την γνώμη μου και η οικογενειακή ατμόσφαιρα που ζει ο παίχτης να είναι μια “Φούσκα”πραγματικότητας .
Άρα οι γονείς δεν πρέπει να φοβούνται παρά τον ίδιο τους τον εαυτό.
1Roger Gallois “ Παιχνίδια και Άνθρωποι”

Σχόλια

Δημοφιλείς αναρτήσεις από αυτό το ιστολόγιο

Ρατσισμός: Αίτια – Συνέπειες

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Ο ΚΟΝΣΤΡΟΥΚΤΙΒΙΣΜΟΣ

Η Γονεϊκότητα